Artisanat : Preview d'un beta testeur

Notre confrère Zinn du site Ten Ton Hammer (http://vanguard.tentonhammer.com/) a la chance d’être un heureux beta testeur de Vanguard. Chance qu’il nous fait partager en nous racontant ses premiers pas d’artisan sur le monde de Telon.

 

LE COMMENCEMENT
Zinn a opté pour un Gnome, un « blood mage », classe faisant partie de la famille des soigneurs. Comme l’artisanat ne se passe que dans les villes, il d’abord du rejoindre la cité de Mekalia, capitale des fiers Gnomes. Il décrit la cité comme une grand labyrinthe, semblable à ce que pouvait être Ak’anon dans EverQuest, gigantesque et magnifique.
Arrivé près du Maître Artisan vers lequel un précédent PNJ l’avait dirigé, les quêtes tutoriales pouvaient commencer. Artificier, Blacksmith (forgeron) ou Outfitter (Tailleur), tels sont les choix auxquels nous serons confrontés. Notre ami choisi Outfitter, choix judicieux pour une classe s’habillant en tissu. Précisons qu’il est possible par la suite de changer d’artisanat, mais en perdant toute l’expérience acquise.
Le tutorial lui appris alors les bases de l’artisanat, comment s’équiper, fabriquer un objet basique, les outils et les objets nécessaires ainsi que les « work orders » (bons de commande d’objets de PNJ)
L’artisanat se fait via 3 style de stations de travail : Refining, (raffinage), Finishing (finition) et Assembly (assemblage)La première chose enseignée par le tutorial est le type de matériaux nécessaire pour faire un objet. Chaque objet a sa recette, précisant quels outils et quels ingrédients seront requis. Il indispensable de bien se préparer, car une fois la recette commencée, on ne peut plus changer d’outil !
INTERFACE UTILISATEUR
Un des aspects les plus agréables de l’interface de Vanguard est le fait chaque joueur a un inventaire spécifique et séparé pour l’aventure, la diplomatie, l’artisanat et la récolte. En effet, les joueurs portent ces 4 équipements simultanément et le personnage se change automatiquement en fonction des actions. Attaquez un ennemi et vous aurez alors automatiquement votre armure lourde sur vous et votre hache de guerre, commencez à couper un arbre et la hache de guerre laissera la place à celle du bûcheron et à sa chemise rayée canadienne ( ;-) ) Aucun besoin donc d’avoir une multitude de sacs à dos ou de coffres en banque avec plusieurs équipements séparés.

 

OUTILS
L’une des quêtes de base offre au joueur une ceinture à outils munie de 3 emplacements. Comme chaque recette requiert 3 outils en général, ça tombe plutôt bien. Il faut bien noter que les outils nécessaires en finition ne sont pas les même qu’en raffinage. Forcément, finir une robe au marteau, ça ne donne pas grand-chose.
Il est donc intéressant, comme l’a fait Zinn, d’acheter une ceinture de 6 emplacements, afin d’éviter des changements d’outils chaque fois que l’on passe du raffinage à la finition, ou vice versa. A l’image des armes et armures classique, l’équipement d’artisanat, outils compris, comporte des statistiques qui peuvent changer de manière significative le résultat final.
Un même outil peut donc être posséder en double si les statistiques varient, afin d’avoir le plus approprié pour une recette donnée. C’est pour ça que Sigil a pensé à tout, et vous a fourni 3 emplacements pour avoir 3 ceintures différentes.

 

INGREDIENTS
Il y a 4 types d’ingrédients :

Le matériel brut (Raw Materials)
Chaque recette a besoin de matériel brut au départ. Par exemple, pour faire du cuir mutilé, il faut d’abord avoir des peaux mutilées, récoltées au préalable par un récolteur compétent. En effet, cela passe par la compétence « harvest » et non la compétence d’artisanat.
Un avantage tout de même, lors des « work orders » donnés par les PNJ, le matériel brut est toujours fourni. Pas de perte inutile donc.

Le Carburant (Fuel ingredient)
Chaque recette a également besoin d’un carburant. La forge sans charbon, c’est pas le pied, ça flamboie pas messire. Dans le cas présent, où il s’agit de couture, rappelons le, nous aurons besoin de nettoyants ou de solvants, vendus par les PNJ.
Il existe aussi des carburants spéciaux, précisés dans la recette comme dispensable, mais qui pourront vous permettre d’effectuer des actions spéciales lors de la réalisation de l’objet.
 
Perfectionnement (Enhancements)
L
es perfectionnements ne sont utilisés que dans la fabrication d’objets finis, et non lors de « work orders ». Les poudres d’augmentation rajouteront un effet ou une statistique à l’objet en fonction de celle utilisée. On les trouve sur les ennemis PNJ de façon aléatoire.Bien que cela paraisse compliqué, le procédé est relativement simple et facile. Un objet part d’un grade D (le plus mauvais) pour arrivé au grade A (excellent). Le tout étant d’y arrivé sans être à cours de points d’actions, ce dont nous parlerons un peu plus tard.

 

FABRIQUER UN OBJET
Première étape, se diriger vers la station appropriée. Un clique droit, et un menu s’ouvre. On choisi ensuite la recette voulu via une liste, et il faut ensuite prendre les bons ingrédients. Cela peut être fait de façon automatique afin de gagner du temps. Une fois cela fait, une autre fenêtre apparaît et la fabrication peut commencer.

Actions 
:
Chaque fabrication commence avec un montant de points d’action défini, normalement 2000, qui seront dépensés lors des diverses actions entreprises par l’artisan. La fabrication se découpe en 4 parties, chacune ayant une barre de progression devant être remplie pour passer à l’étape suivante.

En dessous de chaque étape apparaissent une ou deux actions pouvant être effectuées. Par exemple, la deuxième étape peut être soit du design simple, soit du design et du nettoyage. Les combinaisons sont multiples et variées et déterminent la qualité ou le progrès réalisé. Le hasard a aussi sa place et fait parti du succès ou non d’une action.
Si vous tombez à cours de points d’action avant la fin du procédé, alors l’objet sera perdu et les ingrédients avec lui. Il est donc vital de bien suivre sa progression et de ne pas faire n’importe quoi en cliquant partout où ça clignote (d’ailleurs, ça ne clignote pas !)
Au fur et à mesure que vous gagnez en expérience et en compétence, vous apprendrez de nouvelles actions.
Comme je le disais plus haut, le but est de faire le grade maximum tout en gérant bien ses points d’action. Mieux vaut finir avec 50 points d’action et un grade B qu’avec 1200 points d’action et un grade C. Le tout étant de ne pas tomber à 0 en allant chercher un grade A peu probable et peu réalisable au début.
Les objets en grade D ne donnent pas d’expérience et sont juste bons à être vendus à un PNJ, car ils ne seront pas utilisables dans la réalisation d’objets supérieurs. Logique, si c’est pour avoir des vêtements troués…
Plus les grades atteints sont bons, plus l’expérience sera bonne, ainsi que les récompenses lors des « work orders ». Par exemple, utiliser un cuir en grade A lors de la réalisation d’un objet remplira automatiquement la barre de qualité, sans dépenser de points d’action. Bonus non négligeable.

 

Complications
A chaque, il y a un certain pourcentage de chance pour que cela entraîne une complication. Cette dernière affecte de manière positive ou négative le progrès ou la qualité de l’objet.
Le joueur a le choix d’ignorer la complication ou d’engager des contres mesure pour résoudre le problème. Ignorer le problème est rarement la solution d’après Zinn, à moins d’être sur la fin de la réalisation. Cela entraîne un coup supplémentaire en points d’action et diminue l’influence de certaines actions par la suite.
Ici encore, l’acquisition d’expérience et de niveaux vous apportera de nouvelles actions qui vous permettront de contrer plus efficacement les complications, via parfois un outil spécial ou un ingrédient en particulier.

Etapes
Jeter un œil à la capture d’écran. En haut à gauche de la fenêtre d’artisanat, vous pouvez voir la qualité de l’objet en création, en bas au centre, la progression de l’étape en cours et en haut à droite, les points d’action restants.
Etapes 1 et 4
Artisanat : Preview d'un beta testeur

Il y a donc 4 étapes pour chaque création. La première et la quatrième ne changent jamais. La première consiste toujours à préparer le matériel brut. Cela ne coûte aucun point d’action mais peut entraîner une complication. La dernière étape est celle où l’on polit ou plis le produit fini. A ce moment là, vous aurez le choix entre soit finir l’objet pour 100 points d’action et garder la qualité acquise ou finir le produit pour un coût de 0 point mais l’objet perdra un peu de sa qualité. Ces 2 étapes n’ont pas de barre de progression, juste une action à effectuer et l’étape est terminée.
Etapes 2 et 3
C’est pendant ces deux étapes que les graves décisions seront prises et que l’avenir de votre création sera en jeu (tout de suite, ça fait solennel !)
Il y a 3 types d’action pour ces 2 étapes.  Ces actions entraînent des sous actions pouvant changer de noms suivant la recette. Les icônes, bénéfices et coûts de ces actions restent les mêmes. Pour ce qui est de la couture, il y a une généralement une action de nettoyage, de design, et de taille. En dessous de chacune de ces actions, il y a généralement de 2 à 5 sous actions pouvant être jouées. Cela peut se faire dans n’importe quel ordre, mais 2 partageront la même étape.
« Work Orders »
Il y a deux types d’ordres : Finishing (finition) et Refining (raffinage). Chacun vous permettant de vous entraîner dans des compétences correspondantes.  Chaque ordre a un niveau difficulté (un peu comme un ennemi lors d’un combat) : trivial, très facile, facile, modéré, difficile, et très difficile. Ce dernier étant quasi impossible. Un « work order » vous demande en général de faire 3 objets, parfois 5. Plus la qualité des objets réalisés sera bonne, meilleur sera l’expérience et la récompense.
 
Expérience
Vous gagnerez donc de l’expérience en faisant des « work orders » et les ramenant au PNj correspondant. Comme dit au dessus, la récompense dépends de la qualité et un objet en grade D ne rapporte rien.
Par ailleurs, il est très important de noter qu’un objet fini réalisé en dehors d’un « work order » ne vous rapporte aucune expérience, si ce n’est la première fois qu’il est réalisé. L’idée étant de faire en sorte que les artisans ne puissent pas inonder le marché de produits, ainsi les objets fabriqués par les joueurs garderont une valeur élevée.

Compétence
Il y a un certain nombre de compétences d’artisanat. Pour la plupart, notre ami Zinn n’a pas encore compris quels étaient les bénéfices de chacun d’entre eux. On sait pour l’instant que les compétences montent au fur et à mesure qu’on les utilise.

Il y a trois catégories de compétences, raffinage, finition et parent. Ces compétences sont bloquées à un certain maximum pour chaque niveau et le joueur gagne 25 points de compétences pour chaque catégorie chaque niveau, sauf pour la compétence « parent » ou il ne gagne que 20 points.
Chacun de ces catégories a 3 sous-compétences qui peuvent être augmentées de 10 points par niveau, ce qui veut donc dire que seulement 2 de ces 3 sous compétences peuvent être augmentées par niveau gagné. (oui, ça fait un peu usine à gaz, je sais).
A un moment, l’artisan doit choisir une spécialité. Par exemple, un tailleur doit choisir entre Outfitting, Leatherworking (armure moyenne) ou Tailoring (armure légère). Le premier choix est nécessaire pour faire tous les objets, il faut donc logiquement le pousser toujours a son maximum. Reste ensuite à choisir entre Travailleur du cuir ou Tisserand. Cela l’entraînera ensuite vers une facilité à faire l’un et une plus grande difficulté à faire l’autre.
Il en est de même pour l’Artificier, qui choisi entre Charpentier et Minéralogie, le Forgeron qui choisi entre Fabricant d’arme ou Fabricant d’armure.
Cela créé donc des sous classes.

Attributs
Une fois le niveau 10 atteint, vous gagnerez des points que vous pourrez dépenser. Bien placer ses points affecte grandement la création d’un objet. Zinn n’a pas été assez loin dans l’aventure pour nous en dire d’avantage sur ce sujet. Voici tout de même une liste de chaque attribut

Résolution de problèmes (problem solving) : Aide à la résolution des complications
Raisonnement : Aide aux actions utilitaires
Ingéniosité : Aide aux actions liées à la station de craft
Finesse : Aide aux actions des outils

Expérience personnelle de Zinn
Zinn nous explique rapidement son parcours. Il est passé niveau 3 en réalisant le tutorial d’artisanat. Il a ensuite réalisé des « work orders », ce qui prenait 1 à 2 minutes par objet.
Présenté comme cela, ça peut paraître terriblement ennuyeux, mais ce qui poussa Zinn à continuer, c’est le fait que chaque réalisation était faite de manière très juste, à la limite de l’échec. L’artisanat nécessitant de la réflexion, il provoque vite une dépendance.
Après quelques heures, notre ami était niveau 11. Il trouva alors un de ces amis qui lui était fabricant d’arme, dans la ville de Tursh. Ce dernier lui dit alors qu’il avait justement besoin d’un tailleur pour pouvoir fabriquer une arme particulière. Malgré l’heure tardive, Zinn décida de rejoindre son ami.
Il faut tout de même noter que Mekalia se trouve sur Qalia (continent au sud) et que Tursh est sur Thestra (tout au nord).
Zinn mit alors plusieurs heures pour rejoindre son compagnon, il découvra alors l’immensité du monde de Telon et son manque total de pitié pour les gnomes voyageurs.
Voila ce que Zinn a retenu de son voyage :
- Même si vous n’êtes que niveau 4 en aventure, vous perdrez tout votre équipement si vous être artisan de niveau 7 ou plus. Ce qui vous donne droit à un bon « corpse run » des familles, à la mode « EverQuest 1999 ». Nu comme un ver, courir chercher votre équipement laissé sur votre dépouille.
- Si vous êtes poursuivi par un vautour haut niveau, ce n’est pas une bonne idée de sauter dans une rivière pour l’éviter, car il y a neuf chances sur dix pour qu’un crocodile vous y attende pour vous souhaiter la bienvenue et garder votre corps au chaud.
- Une fois sur Thestra, restez sur les routes, les raccourcis réduisent les trajets, mais aussi la durée de vie.
Une fois arrivé à Tursh, après plusieurs heures et autant de morts, il faisait jour dans la vraie vie de notre ami Zinn. Son ami dormait depuis belle lurette, ainsi que la plupart des joueurs.

Point positif de l’aventure, aucune dégradation de l’équipement, sans quoi nous aurions un gnome nu dans les rues de Tursh.
Zinn décida d’aller se coucher…Pas pour longtemps ! Pourquoi dormir alors que des niveaux attendent d’être pris !
Après quelques heures d’artisanat, Zinn se rendit compte qu’il faisait des objets de bien meilleure qualité lorsqu’il était en forme que lorsqu’il était fatigué. Il fallait donc être attentif et réfléchi pour performer dans Vanguard…

 

Ce que Zinn a aimé et ce qui lui a déplu
Points positifs :
- Fortement dépendant
- Demande de l’attention et de la compétence réelle
- Chaque création amène son lot de difficulté, ce n’est jamais simple
 
Points négatifs :
- «Leveling» trop rapide
- Artisanat très confus pour les non initiés
- Pas assez de recette faites par les joueurs et pas assez de recette de «work order»
Zinn précise que ce qu’il n’aime pas est minime et facilement changeable par l’équipe de développement.
 
Son ressenti général :
« J’étais très méfiant en entrant dans la beta à propos de l’artisanat. J’avais peur de retrouver un système de mono-clique sans intérêt, comme on en trouve dans la plupart des MMORPG que je ne citerai pas. Je n’attendais pas non plus beaucoup de plaisir dans l’artisanat, mais j’étais excité à l’idée de faire des immeubles et des constructions de grande envergure.

L’artisanat dans Vanguard est vraiment très bien fait et loin devant les espoirs ou attentes que je pouvais avoir. Chaque personne que j'ai rencontré semblait l'adorer, c'est vraiment superbe !"

Source : http://vanguard.tentonhammer.com/index.php?module=ContentExpress&func=display&ceid=436

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