Interview de GameSpot, du 16 mars 2004
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March 16, 2004 - Gamespot interview with Brad McQuaidBrad McQuaid a révolutionné les jeux de rôle en ligne quandil a aidé à co-créer EverQuest de SonyOnline Entertainment il y a plus de cinq ans. EverQuest a étéun grand succès et il en reste un à ce jour. Plus de cinq ansaprès son lancement, il continue à être le RPG en lignele plus populaire d’Amérique du Nord. Mais McQuaid a provoquédes ondes de choc quand il a quitté SOE à la fin de 2001. L'annéesuivante, il fonde Sigil Games Online, avec un ancien producteurd’EverQuest, Jeff Butler. Maintenant les développeursde Sigil ont finalement obtenus les enveloppes pour le développementde Vanguard : Saga of Heroes, le projet qu’ils ont travaillé,les deux ans passés, pour l'éditeur Microsoft. Sans surprise,McQuaid et sa société se sont collés à leurs racines;Vanguard est un jeu de rôle en ligne qui vous permettra d'explorer etde vous aventurer dans un monde virtuel avec des centaines, et même desmilliers, d'autres joueurs en même temps. GameSpot a eu l'occasion dediscuter avec McQuaid pour obtenir des détails sur Vanguard.
GameSpot : Nous savons déjà queVanguard sera un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur. Parlez-nousdu cadre du jeu. Est-ce qu’il serait de la haute fantaisie, un SF futuriste,ou quelque chose d'autre entièrement ? Pourquoi avez-vous décidéde choisir ce cadre pour le jeu ?
McQuaid : Vanguard est généralement ce qu’onappellerait de la haute fantaisie, bien que nous ayons l'intention de fairequelques entorses à ceci. Nous avons choisi la fantaisie pour plusieursraisons. D'abord, c’est ce que nous connaissons le mieux. Nous avons aussipensé et projeté où les mmorpgs devraient aller dans l’avenir.Finalement, en tant que premier jeu de Sigil, il nous a semblé fairepreuve de bon sens de choisir le cadre qui était le plus justifiépour le genre.
GameSpot : Nous savons de votre travail personnel sur EverQuestque vous êtes extrêmement familier avec les RPG en ligne conventionnels.En fait, certains pourraient dire sur ce point, que plus les RPG en ligne sontconventionnel, plus ils sont semblables. Quelles caractéristiques spécifiquesdifférencieront le jeu de Sigil aux autres ?
McQuaid : En réalité, nous avons vu une tendancedepuis peu, d’essayer de faire appel à une si large audience quel'auditoire fondamental a été ignoré – aliénémême. Nous faisons des projets pour redonner du challenge - du risqueet des récompenses - mais rendre en même temps le jeu plus accessibleet réfléchir à des questions problématiques telque le camping et le trop de temps mort. La ligne de fond : Nous pensonsnon seulement que les deux types de joueurs [occasionnel et confirmé]devraient coexister dans le même jeu, mais que c'est la direction queces jeux devraient suivre.
GameSpot : Nous supposons que le nouveau jeu essayera de remédieraux questions communes qui sont citées par des critiques RPG en ligne.Par exemple, quelle place le jeu donnera-t-il au combat « hack-and-slash»? Quelques critiques sont apparues sur les RPG en ligne à proposde la pseudo tournure basée sur" "je frappe, ensuite vous frappez",le système de combat qui a apparu dans EverQuest. Quelle importance aurale combat dans Vanguard et comment va-t-il exciter et innover ?
McQuaid : le Combat est un composant clef du jeu, ainsi ily aura certainement un gameplay « hack-and-slash ». Mais cela nesignifie pas que le combat doit être stupide - cela peut être trèspassionnant, impliqué et viscéral.
L’artisanat joue aussi un grand rôle dans Vanguard et nous créeronsun merveilleux système économique frais et interdépendantdans lequel l’artisanat compte sur l’aventure et vice-versa.
GameSpot: Comment le développement de personnage est-iltraité ? Pouvons-nous nous attendre à voir quelque chose de semblableau modèle de personnages d’EverQuest, acquérant des niveauxd'expérience et recherchant les plus puissants objets possibles? Sinon,comment les joueurs développeront-ils leurs personnages?
McQuaid : Cela reste surtout un système traditionnelà base de classes et de niveaux, juste beaucoup plus raffiné etplus facile à équilibrer. L'acquisition d’objet sera aussiimportante (tant pour l’aventure que pour l’artisanat, je pourraisajouter).
GameSpot: Aussi, il est probable que les joueurs exigeants investirontbeaucoup de temps et d'effort pour avancer leurs personnages au niveau 50 ouplus, avec un jeu complet d'armures magiques et d’armes. Cela créeun attachement très réel entre les joueurs et leurs personnages.Si ce nouveau jeu n'aura pas l'habituel engrenage pour gagner des niveaux, commentferont les joueurs pour s’attacher à leurs personnages et commentles faire vouloir continuer à les jouer et les développer ?
McQuaid : Nous pensons que nous devons continuer àmettre l'accent sur le développement du personnage parce que vous avezabsolument raison : Il crée un attachement - le sens de la fierté- dans l'accomplissement et dans les personnages d'un joueur. Le gain de niveaupar engrenage cependant, est quelque chose que nous essayons d'éviter.
D'abord, les termes comme "engrenage" et "treadmill" ontd'habitude une connotation négative - ils impliquent la répétitionennuyeuse associée au développement et à l'avancement dupersonnage. Comme beaucoup de développeurs de jeux multijoueurs, nousavons la responsabilité d'assurer que le gameplay ne prenne pas cettevoie. Clairement, quand vous construisez votre personnage vous devriez vousamuser. Vous ne devriez pas vous heurter à une situation où lechemin du nivelage efficace ou de l'avancement des compétences soit lechemin le plus ennuyeux et la partie amusante réelle du jeu soit la moinsefficace. Un de nos principes est, "le chemin du moindre effort devraitaussi être le chemin le plus amusant." Maintenant, cela ne signifiepas que le jeu ne sera pas stimulant; cela signifie plutôt que ce quivous pousse à avancer devrait aussi impliquer les contraintes réellesdu gameplay.
Par exemple, campant dans un endroit attendant une apparition de monstres n’estpas vraiment jouer le jeu. De même, étant assis sur un bateau nefaisant rien ou attendre trop longtemps pour se remettre dans des bataillesn’est pas jouer le jeu, non plus. Notre système de rencontre avancéedevrait contraindre des joueurs à se déplacer dans des secteursd'aventure, redonnant du sens à ce qu’est un vrai donjon. Le voyage,aussi, devrait impliquer le gameplay et le sens de l'accomplissement.
GameSpot : Pouvez-vous nous parler du système de commercedans le jeu ? Quelques critiques vont très loin en disant que le commercedans certains RPGs en ligne est répétitif et ennuyeux -- commentle système commercial des nouveaux jeux rendront-ils la fabrication d’articles(outils, armes, armures, ou toutes autres choses) excitant et amusant ?
Brad Mcquaid : Nous convenons que les systèmes artisanauxont été trop répétitifs et n'ont pas assez impliquéde réel gameplay. Le système artisanal de Vanguard, d'autre part,existe sur beaucoup d’étapes, dont chacun devrait impliquer lerisque et la récompense, autant que l’aventure traditionnelle.
GameSpot : Si Vanguard a un système de quête, quelplan avez vous pour lui ? Quels genres de quêtes les joueurs pourront-ilsentreprendre, et en quoi seront-ils plus intéressants que de simplescourses pour chercher des articles ou tuer un certain nombre de monstres ? Veuilleznous donner un exemple.
Brad Mcquaid : Notre système de quête impliquedes "drapeaux." Les personnages sont marqués de sortes qu'ilspeuvent suivre la trace des quêtes qui sont activées, indiquantle segment de la quête en cours, dans un journal de quêtes semblableà ceux trouvés dans les RPGs, en solo, modernes. La partie intéressanteest que ces drapeaux peuvent être placés par toutes sortes d'événements.La prise d'un article du point A au point B peut encore être faite ("quêtede type traditionnel)" mais, en plus, toutes les sortes d'autres événementspeuvent déclencher des drapeaux. Le jeu peut alors réagir de différentesmanières selon les drapeaux associés au personnage, ouvrant alorstoutes sortes de nouvelles et passionnantes opportunités et événements.
Par exemple, en rencontrant un PNJ pendant une quête, ce PNJ pourraitréagir à vous selon ce que vous lui dites, ce qui vous portez,votre position de faction, où vous avez été, et ainsi desuite.
GameSpot : Au delà du combat, de l’artisanat, desquêtes, et du développement des personnages, quelles autres variétésle jeu proposera t’il par rapport aux autres RPGs en ligne ? A quellesautres dispositifs ou options les joueurs auront ils accès par l’intermédiairede ces autres activités ?
Brad Mcquaid : Nous avons beaucoup d'idées fraîchesà cet égard et avons l'intention d'établir des buts plusambitieux sur une base prouvée. Malheureusement, au moins dans le futurproche, ces dispositifs, qui nous le sentons seront pris vraiment en comptedans les RPGs en ligne futurs, sont également une partie "de lasauce secrète" dont nous parleront plus tard, quand le jeu seraen voie d'achèvement.
GameSpot : Une plainte que quelques critiques déposent ausujet des RPGs en ligne est qu'un joueur n’est juste qu’un joueurde plus, jouant à un jeu, plutôt qu'un héros influant, dontles actions peuvent changer le monde. Comment ce nouveau jeu permettra aux joueursde différencier leurs personnages aux autres? Comment permet il au personnaged’avoir une vrai influence sur le monde ?
Brad Mcquaid : C'est certainement une plainte légitime.Les RPGs en ligne ont dû traiter le fait que chaque joueur ne peut êtrele héros qui sauve le monde ou le protagoniste en chef dans une sortede scénario linéaire, souvent trouvée dans des jeux desimple-joueur.
Cela ne signifie pas, cependant, que le monde et ses habitants ne peuvent pasréagir aux accomplissements des joueurs. L'exemple le plus simple dececi serait des "leaderboards" traditionnels à intégrerplus dans le monde du jeu. En d'autres termes, si vous et votre groupe aviezmassacré récemment un monstre menaçant, pourquoi les villesvoisines ne devraient-elles pas reconnaître vos accomplissements de toutessortes de manières ? Vous ne pourriez pas être un héros"permanent", ni le seul héros dans le monde, mais il y a beaucoupde possibilités à explorer entre cela et être totalementignoré et anonyme.
GameSpot : En conclusion, y a-t-il autre chose que vous voudriezajouter au sujet de Vanguard?
Brad Mcquaid : Je voudrais juste remercier chacun d’entrevous de l'appui que nous avons déjà reçu. Pendant des mois,alors que nous n’avions pas encore annoncé officiellement Vanguard,les gens ont été sur les forums et ont envoyé des E-mailsde soutien. Ceci nous a vraiment encouragés, particulièrementpendant le dur travail et les longues heures nécessaires pour faire detels jeux.
Nous sentons vraiment que nous avons beaucoup d'idées passionnantesà ajouter aux RPGs en ligne et seulement le bout de l'iceberg a étéexposé, concernant ce que ces jeux peuvent et où ils devraientaller. Le divertissement interactif va véritablement monter en flèchedans la prochaine décennie, et nous espérons avec intérêtde faire grandement partie de cela.
GameSpot : Merci, Brad.
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