Interview de Starglade du 19 Aout 2004
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Steve Burke possède une biographie détailléeallant de son engagement dans l'industrie du MMORPG au site web de SigilGames Online - si vous n'êtes pas familier avec lui il est suggéréde la lire.
Sigil Games Online développe actuellement Vanguard: Saga of Heroes,qui sera publié par Microsoft. Vanguard: Saga of Heroes(plus généralement connu sous le nom de Vanguard) est une MMORPGimaginaire basé sur un monde dynamique, où les joueurs peuventinfluencer des rois et changer l'histoire, et un éventail d'environnementsdangereux. Vanguard a un système de serveurs multiples. Cela vous permettraalors de débattre sur nos forums sur le choix entre serveur unique ouserveurs multiples.
Quelle est votre participation chez Sigil Games Online ?
Au départ, j'ai travaillé avec John Capozzi etBill Fisher pour construire les systèmes et le gameplayde Vanguard. Plus récemment, j'ai pu rétrécir mon activitéà la conception de quelques systèmes spécifiques et àla disposition de conceptions détaillées dans certaines partiesdu monde.
Plusieurs développeurs de Sigil Games Online ont étéprécédemment impliqués dans la création de MMORPGsde haut niveau. Quelles leçons l'équipe de développementa-t-elle apprises de ces expériences ?
Il y a beaucoup de pièges dans lesquels on peut tomber en faisant unMMOG. Cela va des artistes faisant des halls trop étroits pour fairepasser des créatures aux concepteurs n'identifiant pas un systèmeexploitable - et un million de choses au milieu. Bien que nous ferons certainementdes erreurs, notre expérience combinée nous aidera si tout vabien à éviter les plus grandes.
Vanguard tend t'il vers le roleplay total? Si tel est le cas, quelssystèmes existeront dans le jeu pour développer cet aspect?
Les développeurs sont certainement familiers avec tous les types de RPGsmais il est un peu tôt pour parler de certains des systèmes spécifiquesque nous mettrons en oeuvre. Un de nos buts pour Vanguard est, depuis le départ,de faire appel à plusieurs types spécifiques de joueurs, y comprisceux qui espèrent que le monde soit assez immersif pour soutenir et améliorerleur expérience du jeu de rôle.
Comment Vanguard encouragera-t-il l'interaction entre joueurs?
Bien que les joueurs de Vanguard pourront passer leur temps de jeu isolésles uns des autres s'ils le désirent, les expériences les plusenrichissantes se trouveront dans les groupes de joueurs qui apprennent àtravailler ensemble. La plus évidente voie que nous accomplirons pourceci, sera la création de classes qui auront chacune un rôle. Ungroupe composé de joueurs ayant des rôles différents estbeaucoup plus puissant qu'un joueur en solo ou un groupe de joueurs ayant chacunle même rôle.
Cependant, y aura une interdépendance plus subtile intégréedans plusieurs aspects du jeu. Je ne peux pas en dire plus encore. La seulechose à savoir est comment nous obligerons des joueurs sur nos serveursde PvP à agir l'un sur l'autre ! D'une façon ou d'une autre, jepense que le travail se met au point...
Certains MMORPGs se dirigent vers un système de serveurunique, alors que d'autres restent avec des serveurs multiples. Quelle importancea eu cette décision pendant la conception et qu’est ce qui vousa mené à votre choix ?
Je ne suis pas sûr que c'était autant une décision de conceptionqu'une décision technique. Je ne pense pas que n'importe lequel d'entrenous aurait été religieusement opposé aux serveurs multiplesà n'importe quel moment dans le développement. Les serveurs multiplesnous donnent la capacité de fonder des règles du jeu différentessur des serveurs différents.
Comment ferez vous afin que les nouveaux joueurs puissent aimerle jeu, mais que les personnages plus vieux, plus puissants le trouvent toujourscaptivant?
Les joueurs expérimentés retourneront à leurs villageset villes de naissance de temps en temps, mais pas aussi souvent que d’autresjoueurs. Vanguard est grand, un monde uniforme qui nous permet de diriger lesjoueurs les plus puissants dans des régions lointaines où ilsne se heurteront pas au même contenu que rencontrent les personnages plusjeunes ou des joueurs plus récents. Je peux vous promettre que ces terreséloignées fourniront aux joueurs, les plus expérimentés,un défi suffisant.
Cela dit, les joueurs que ne veulent pas risquer leurs vies dans chaque coinpourront aussi trouver leurs zones de confort en avançant dans le monde.Il n'y aura pas un moment dans le jeu où pour progresser un joueur devraadopter un style de jeu spécifique.
Comment un joueur solitaire devrait-il être capable d'affecterle monde ? Comment devrait-il évoluer s'il s'associe avec d'autres joueursdans des groupes sociaux ?
Je suis un grand partisan de l'idée que les joueurs soient capables dechanger leur environnement, à un degré raisonnable, par leursactions. Il y a plusieurs conditions à cette déclaration, cependant.Le premier étant que l'impact de joueurs sur le monde ne doit pas énormémentlimiter le gameplay des autres. Par exemple, on ne peut pas leur permettre deraser un village néophyte où se trouve le contenu d'amorçagepour de nouveaux clients.
Attribuer un changement durable pour la population d'une partie du monde, travaillerdans une organisation qui fera que les habitants du monde vous traiteront différemment,ou libérer un morceau du monde d'un adversaire sont juste quelques exemplesde ce qui, à mon sens, peuvent contraindre l’impact sur le monde.Ce qui serait plus raisonnable, serait de concentrer les efforts sur le contenuqu'un grand nombre de personnes pourrait apprécier. Mais je n'ai aucune'conception principale' qui m'empêcherait de mettre en oeuvre un certainévénement fou qu'un simple joueur pourrait achever.
En renseignement final, Steve offre l'excellent conseil que si vousêtes intéressé par une carrière dans le développementde jeu, vous devriez manger vos Légumes verts et dire vos prières.Des mots philosophiques qui j'en suis sûr seront répercutésau cours des siècles sur les aspirants créateurs de jeu.
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