Interview de GameSpy, du 16 mars 2004
N'importe qui, ayant suivi le développement des jeux massivement multijoueurs en ligne devrait être familier avec le nom de Brad McQuaid. Son associé Steve Clover et lui ont rejoint Sony Online en 1996 et ont formé le noyau de l'équipe travaillant sur un nouveau type d'expérience en ligne. Suivis sur les talons par Richard Garriott (d'Ultima Online), le monde entièrement réalisé en 3D, que Steve et lui ont alors conçu, deviendra EverQuest et reste un des MMOs le plus réussis jamais créés.
En 1999 l'équipe de McQuaid et le groupe de développement d'EverQuest se sont séparés. McQuaid passe chez Verant interactif (plus tard Sony Online Entertainment), où il aide à superviser EverQuest ( lancé il y a cinq ans aujourd'hui), PlanetSide, et le projet sci-fi qui est par la suite devenu Star Wars: Galaxies.
En 2001, McQuaid et Clover quittent Sony Online pour former leur propre compagnie, Sigil Entertainment. Sigil a été fondé pour, selon les propres mots de McQuaid, "... jouer un rôle principal en conduisant les MMOGs dans leur troisième génération et au delà." La compagnie a récemment annoncé le premier fruit de ses travaux, un MMO imaginaire appelé Vanguard : Saga of Heroes. GameSpy a récemment eu l'occasion de poser à Brad quelques questions sur son nouveau titre, les leçons qu'il a apprises d'EverQuest, et où il voit le MMO aller dans l'avenir.
GameSpy : Brad, vous êtes connu la plupart du temps pour vos contributions à EverQuest -- est-ce que votre vision du gameplay de Vanguard sera semblable au système gameplay que vous avez conçu pour ce jeu ?
McQuaid : Oui et non. La vision pour EverQuest est vraiment venue de l’étude de tous les grands textes de MUD qui existaient depuis une décennie ou deux. La vision pour Vanquard va de nouveau à ces mêmes racines et la réflexion sur la façon dont nous pouvons encore mieux traduire ce qui à fait que ces jeux furent autant contraignants que plaisants, ainsi que la prise en compte de tout ce que nous avons appris et avons imaginés au cours des années.
Certains mécanismes n’ont pas fonctionné comme prévu, comme le camping et les expériences de voyage devenues ennuyeux. Nous avons l'espoir qu'en mettant en application de meilleurs systèmes de rencontre, nous pouvons rapporter aux donjons et aux combats un aspect plus viscéral et plus impliqué. Bien que nous soyons très fiers de ce que EQ a accompli, ces jeux peuvent vraiment aller tellement plus loin. Nous nous référons à Vanguard comme un MMORPG de la troisième génération parce que nous pouvons prendre toutes ces expériences, ce qui a fonctionné et ce qui n’a pas fonctionné et fonder une nouvelle terre sur une base solide.
GameSpy : Quels sont les principes de base de Vanguard? Où et quand a-t-il lieu et quel rôle les joueurs auront-ils ?
McQuaid : Vanguard est jeu de fantaisie traditionnelle avec quelques nouvelles approches, selon le lieu où vous êtes dans le monde. Les joueurs débutent sur divers continents selon la race choisie. Les joueurs seront impliqués dans toutes sortes d'activités liées à l'avancement du personnage, y compris un système d’aventure robuste et excitant ainsi qu’une expérience artisanale très active.
GameSpy : Vous déclarez que vous visez les joueurs «Hardcore» de MMO en leur offrant un nouveau défi. Pouvez-vous entrer un peu plus dans les détails sur ce que cela signifie au juste quand quelqu'un s'enregistre sur Vanguard?
McQuaid : Décrire notre cible comme étant les joueurs «hardcore» pourrait être trop extrême, particulièrement avec toutes les implications quant à ce que cela signifie vraiment. Ce que nous essayons de faire est d’offrir un jeu contraignant, provocant, et enrichissant. Quelques récents jeux massivement multijoueurs ont essayé d’attirer une clientèle de joueurs plus occasionnelle. Nous sentons réellement que cela n'est pas nécessaire, et que le joueur « hardcore » et le joueur plus occasionnel peuvent co-exister. Par exemple, il y a différents secteurs dans Vanguard spécifiquement indiquée en tant qu'occasionnels, de groupe, ou d’incursion.
Ces distinctions lient la difficulté aux récompenses dans le secteur, comme, par exemple, combien de temps de jeu nous pensons que la plupart des joueurs devront avoir besoin pour explorer avec succès cette région. Ce qui est assez cool, c’est que les secteurs plus occasionnels feront appel non seulement aux joueurs qui ont moins de temps à investir, mais également aux joueurs plus initiés qui veulent toujours pouvoir ouvrir une session de temps en temps pour de courtes durées. En d'autres termes, elles pourront toujours accomplir des choses et avancer sans nécessairement beaucoup de temps ou besoin d’un groupe ou de l’ensemble d’une guilde.
GameSpy : Cela signifie t’il que Vanguard ne sera pas fait pour les novices?
McQuaid : Absolument pas. Le jeu sera toujours très accueillant envers les novices. En dépit des secteurs provocants et de la profondeur additionnelle que nous voulons apporter aux jeux massivement multijoueurs, il est également extrêmement important que nous n'intimidions pas de nouveaux joueurs en les bombardant avec toutes sortes de détails. La profondeur sera dévoilée lentement, soulageant le nouveau joueur dans le jeu.
GameSpy : Quelle est la conception philosophique de base du jeu? Vous cherchez à attirer des joueurs rôleplays -- des joueurs optimisés, concernés par les butins et trésors (comme dans EverQuest) -- ou ceux plus intéressés par les quêtes et le contenu statique ?
McQuaid : Tousdevraient se sentir à la maison dans Vanguard. Nous prenons beaucoup de temps pour nous assurer que le monde soit plein de savoirs et d’histoires --, jouer un rôleplay est très important pour nous. En même temps, le joueur optimisé aura aussi beaucoup à faire et cela est tout à fait un défi.
GameSpy : Quelle est, selon vous, la plus grosse erreur de conception que l'on retrouve dans la plupart des MMOG actuels ?
McQuaid : Probablement l'idée que ces jeux doivent être "tirés vers le bas" et être rendus vraiment faciles afin d'attirer une communauté plus large. En réduisant l’importance communautaire et l’interdépendance, ils enlèvent involontairement ce qui fait que les joueurs continuent à revenir mois après mois, année après année.
GameSpy : Quelles leçons avez vous apprises en travaillant sur EverQuest et comment projetez vous de les appliquer à Vanguard?
McQuaid : Pas tout ce que nous avons essayé de traduire des meilleures MUDs et d'autres MMOGs du passé, n’a fonctionné comme nous avons voulu. Nous avons abouti à du « camping », des voyages ennuyeux, trop de temps d'arrêt, etc... Avec Vanguard nous voulons de nouveau apporter le tressaillement de l’exploration et des dongeons passionants.
GameSpy : Qui est l'équipe responsable du jeu et quelle est leur expérience précédente des MMOs ?
McQuaid : Nous avons des personnes qui ont travaillé à EQ (y compris Steve Clover et moi-même, les deux premiers membres de l'équipe d'EQ et co-auteurs de l’original du document de conception). Nous avons également des programmeurs, des concepteurs, et des artistes incroyables de diverses expansions d'EQ, EQ 2, EQoA, SWG, et d'autres jeux. J'encourage les lecteurs à jeter un coup d'oeil à l'équipe et à leur bios sur notre site web.
GameSpy : Y a-t-il un problème particulier que vous pensez être universel à tout les MMOs et Vanguard est-il conçue pour le combattre ?
McQuaid : Non un problème particulier, non, bien qu'il y ait eu quelques tentatives de réaliser une certaine sorte de variation de paradigme, tôt dans le développement de ce genre. Nous ne sentons pas que des risques énormes sont nécessaires -- à la place, nous devrions nous fonder sur ce qui a été travaillé pendant des années. Et, vous ne me contredirez pas -- ceci offre déjà une tonne de possibilités d'innovation.
GameSpy : Comment évitez-vous les "massacres de rats" et la longueur des niveaux qui affligent la plupart des MMOs quand vous les jouer pour la première fois?
McQuaid : Le morcellement des niveaux est le résultat d’un gameplay pas aussi contraignant et excitant qu’il pourrait l'être. Nous ne regardons pas simplement les jeux massivement multijoueurs, mais toutes les sortes de genres et de manières en les explorant afin de rendre le combat et tout autres mécanismes d’évolution du personnage, plus intéressants et plus impliqués.
(Source: http://archive.gamespy.com/interviews/march04/mcquaid/)
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